文献来源:Choi, D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. CyberPsychology & behavior, 7(1), 11-24.
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在全球经济动荡的背景之下,网络游戏产业表现出稳健而迅速的增长。网络游戏在中国拥有大量的支持者,中国互联网络信息中心(CNNIC)2013年的数据表明,截至2012年底,国内网络游戏用户规模达3.36亿。网络游戏产业虽然利润丰厚,但竞争也非常激烈,因此如何建立和维系用户忠诚就显得尤为重要。
韩国的网络游戏产业非常发达,而最早风靡中国的网络游戏《传奇》也是一款盛大代理的韩国游戏。韩国的研究者也很早就开展了关于网络游戏的研究来探讨如何提升用户忠诚度。以往的一些研究也从技术特征的角度讨论了如何提高网络游戏用户忠诚度,例如改善画面质量,以及通过运用新的音频技术来获得更好的声音质量,但这些研究相对比较零散而且缺乏整合的理论框架。Choi和Kim(2004)的研究采用问卷法考察了网络游戏设计因素中的人机交互(personal interaction)和社会互动(social interaction)和体验因素中的沉醉感(flow)对用户忠诚度(customer loyalty)的影响。结果发现,人机交互和社会互动通过沉醉感的中介对网络游戏忠诚度产生影响,具体结果如图所示。人机交互由目标、操作和反馈三部分组成,社会互动由交流场所和交流地点两部分组成。目标是指玩家在游戏过程中想要达成的特定的目的(specific target),例如有些游戏的目标可能是玩家所操纵的人物成为最伟大的勇士,有些游戏的目标是找出隐藏的物品。操作是指解决问题的手段(instrument),用于玩家完成目标,例如玩家用剑或者魔法击败怪物和其他玩家。反馈是指玩家进行操作之后,游戏系统的反应,例如玩家完成一个任务之后游戏人物的能力得到提升。交流场所是指玩家可以聚集在一起社交的场所,交流工具被描述为一种功能(function),玩家可以借此来表达自己的意见。用户忠诚度由两个项目组成,分别测量再玩游戏的整体满意度和继续游戏意愿(“The online game was overall satisfactory enough to reuse later”,“I would reuse this online game when I want to play online games later”)。
目前中国市场上流行的网络游戏主要来源于欧美和韩国,如英雄联盟和地下城与勇士。国人自主开发的优秀网络游戏比较少。这篇研究给我们的启示是,一款好的网络游戏应该在设计部分就要追求清晰的目标,方便灵活的操作和即时的反馈及其广泛的交流场所和便捷的交流工具,这样玩家才会产生较高的沉醉感,从而有较高的用户忠诚度。
研究者还认为,由于这篇研究所考察的4个变量人机交互、社会互动和体验因素中的沉醉感和用户忠诚度是独立于网络游戏领域的。因此,本研究所建构的理论框架可以很容易应用到其他网络活动之中,例如网络教育、网络购物等。未来的学术研究可以进一步考察该模型在其他网络活动中的适用性,未来的网络教育和购物的设计也可以考虑如何设计一种更加游戏化的情景来吸引学习者和买家。