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在玩视频游戏时儿童和青少年会说什么?

发布时间 : 2014-06-27 15:00:00 | 作者/来源 : Journal of Applied Developmental Psychology  | 阅读 :

文献来源:Blumberg, F. C., & Randall, J. D. (2013). What do children and adolescents say they do during video game play?. Journal of Applied Developmental Psychology (34), 82-88
 
    视频游戏已经成为人们休闲时间的重要活动,美国72%的家庭主妇都玩视频游戏(Entertainment Software Association, 2011),11-14岁的青少年每天玩接近90分钟的视频游戏(Rideout, Foehr, & Roberts, 2010),事实上,儿童在两岁的时候就可以观察到他们参与视频游戏(Neilsen Company's report,The State of the Console, 2007).这些发现表明了视频游戏在儿童和青少年中的吸引力和流行性,这些吸引力归因于游戏固有的挑战性。
   玩娱乐视频游戏被看做提供了一个激励科学研究和问题解决的环境,进一步的研究发现视频游戏与提高问题解决的认知能力相关(Green, Li, & Bavelier, 2009; Karle, Watter, &Shedden, 2010; Sims & Mayer, 2002; Spence & Feng, 2010)。比如元认知、归纳推理、观点采择、选择性注意、视觉注意和记忆。
   但是,对儿童和青少年在娱乐视频游戏中的问题解决行为或者学习方法的研究很少。目前在发展类期刊中,玩视频游戏与儿童的学习的关系还没有成为主要的研究领域,但这种关系在1994年应用发展心理学杂志第15卷中就成为了研究的焦点。例如,Subrahmanyam and Greenfield (1994)探讨了玩疯狂的石头游戏这个游戏可以提高动态空间技能。玩疯狂的石头这个游戏对提高空间能力最大的进步体现在那些在玩这个游戏以前空间能力较差的孩子身上。此外,Okagaki and Frensch(1994)研究表明玩俄罗斯方块这个视频游戏的经验有助于提高心理旋转能力和空间可视化能力。玩视频游戏也可以提高其他方面的技能,如归纳推理能力(Greenfield, Camaioni, Ercolani, Weiss, et al., 1994)分离注意的能力(Greenfield, DeWinstanley, Kilpatrick, & Kaye, 1994)
   由于大学本科生构成了研究玩视频游戏对提高认知技能的作用,因此这些研究仍然是对青年早期群体的研究。对儿童青少年的研究较少。研究发现,频繁的玩动作游戏会提高视觉注意能力,包括视敏度,空间注意的分配以及同时对多个物体进行监控的能力Green and Bavelier (2003, 2006a, 2007;Boot et al.2008),然而在青少年群体中重复这些结果仍然可能与心理学领域的普遍观点不同,即玩暴力视频游戏会促进攻击行为和不良的社会行为(seeAnderson et al., 2003; Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)
   然而,不考虑玩视频游戏是否暴力的或者本质上是无害的,玩游戏的频率已经成为通过视频游戏来对认知技能产生影响的一个重要因素。VanDeventer and White (2002)发现当教给成人如何玩游戏时,10-11岁的儿童中经常玩视频游戏的玩家比不常玩的玩家会更多使用复杂的认知行为,如在视频游戏中的计划和预期动作。    Blumberg and Sokol (2004)也发现8-10岁的儿童中玩视频游戏高的儿童在学习玩游戏时会更多的采用试误的方    法,而玩视频游戏频率低的儿童则更倾向于向他人求助。
   本研究是来探讨5年级和7年级不同频率的玩视频游戏的玩家在进行新的视频游戏时的问题解决的类型。本文的目标是通过在被试持续玩游戏的时间内要求被试出声思考来阐明儿童和青少年玩游戏时的问题解决方法。本文的预期是频繁玩视频游戏的玩家会更多地使用问题解决的技能,这些反应在他们对游戏目标的评论、策略、洞擦力以及如何运用已有的对游戏的理解来处理游戏僵局。同时预期这种技能随年级和玩家玩游戏的频率而提高,成绩最好的将是七年级频繁玩游戏的玩家。
   本研究的被试是来自纽约市的私立和公立学校的60名5年级学生(男生36名,女生24名),37名六年级学生(15名男生,22名女生)39名7年级学生(18名男生、21名女生)表1中提供了父母和儿自我报告的玩游戏的频率,一周玩游戏大于三次的记频繁,一周玩游戏小于两次的记为不频繁。 

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   首先进行的是对被试进行出声思考的训练。在实验阶段,每一名被试分别玩一款非暴力的冒险游戏20分钟。游戏包括8个不同的区域,每一区域包括三个部分,在每个区域的第三个部分都会有一个困难的障碍,必须克服这个障碍才能进入到下一个区域,在游戏的开始,每一个玩家有三次“生命”,在遇到障碍时生命会丧失,当玩家失去一次生命时,游戏会返回到开始。这个游戏是随着玩家在游戏中的知识和技能的增加来增加障碍的难度的。一般来说这种类型的视屏游戏保证了玩家有充足的机会来了解不同障碍的特点和突破障碍的技术。
   经过转录和编码,记录四个因变量来评估游戏中的实际表现。1)完成游戏的关卡数;2)通过的最高的关卡;3)失去的生命数;4)游戏重新开始的次数。完成游戏后被杀要玩成立于对于游戏喜欢程度的5点评估(1=非常不喜欢,5=非常喜欢)。转录记录所有被试对于视频游戏的评论并由一名研究者来对原始录像进行验证。包括5个方面的评论:认知过程的评论、面向目标的评论、情感的评论、面向游戏的评论、面向环境的评论。认知过程评论,这个主题包括在游戏中认知发生的过程。具体有对僵局的再认知、洞察力等。目标评论,这个主题包括游戏中的具体目标,具体包括,过程目标和结果目标。面向游戏的评论,包括具体的游戏方、技术以及先前玩电子游戏的经验。这些评论进一步分成5个类别:游戏过程、游戏策略、游戏机制、游戏规则、游戏线索。情感评论,这个主题主要是游戏的评论(对游戏的喜欢程度)和表现的评论(个体对游戏表现的评估)。面向环境的评论,这个主题主要是包括对实验环境的评论,具体划定为实验环境评论和分心评论。
   结果主要是关注被试的游戏表现、在游戏过程中做出的评论以及两者之间的关系。因素分析发现,评估被试实际表现的前两个变量属于绩优组,后两个属于绩差组(见表2)被试对游戏进行5点评分,总体来说评分较高(M=3.62,SD=1.14)进行2(玩游戏频率)*2(性别)*3(年级)方差分析显示性别具有主效应,男孩对游戏的评价高于女孩,对游戏的评价与被试的游戏表现呈显著相关,对游戏的评价越高游戏表现越好。
 

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   被试评论的五个维度的15个分类中有9类是有效的对这9类的平均数和标准差的统计如表3。在评论中游戏过程的评论是最多的,其次是过程目标和策略的评论,对9类评论的数量进行3(年级)*2(频率)*2(性别)的方差分析发现,在僵局评论和游戏评估的评论存在性别和年级的交互作用,5年级的男生比女生有更多的僵局评论和游戏评估评论(见表4a和4b)

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   对游戏过程中的评论进行分析,发现,对过程目标的参考随年级的增加而减少,对游戏过程的考虑随着粘结的增加而增加,在性别上,女性更少地参考僵局,而对过程目标的参考更多。此外,男性更多参考僵局和游戏评估的平路,女性更多是考虑游戏策略和游戏的过程目标。对于评论的词语的数量进行3(年级)*2(频率)*2(性别)的方差分析,发现性别的主效应显著,男性比女性的评论更加冗长。在女性和六年级群体中冗长性与游戏表现相关。斯皮尔曼非参数相关来检验评论的数量是否与实际的游戏表现相关,发现所有的被试,在僵局评论中参考游戏线索和游戏规则的评论与更好的游戏表现相关。在5年级组对僵局的考虑和对规则的考虑与更好的游戏表现相关,对7年级组来说,洞察力与更好的游戏表现相关。
   在玩游戏频繁的玩家中,对僵局的评论、洞察力以及考虑游戏规则与更好的游戏表现相关,在男性中,对僵局的考虑和对游戏规则的考虑与更好的游戏表现有关但是对游戏过程的考虑与更糟糕的游戏表现相关;对于女性,对游戏规则的考虑与更好的游戏表现相关。
   与本文开始的预期不同,高频玩家并没有比更加偏好使用游戏策略、洞察力、过程不妙、结果目标、僵局评论等,此外七年级的高频玩家会最多参与这些评论并没有得到支持。研究发现年幼的学生在玩视频游戏的20分钟更多是考虑游戏的目标而年长的学生更多是考虑同时进行的行为。反应在游戏过程的评论上,对于七年级的学生,他们注重游戏的细节可能有助于他们掌握游戏,但是,在游戏的实际表现中洞察力是唯一与更好的成绩相关的因素。对于7年级学生没有在视频游戏中更好的问题解决行为的另一个原因可能是本研究中使用的游戏类型。本研究使用的游戏是90年代比较流行收到大众喜爱的游戏,与当前7年级儿童玩的游戏相比可能更缺乏挑战性。本研究的发现为结果中的性别差异提供了证据。本文的结果证实了研究中的男性和女性对游戏强调的重点不同,男性比女性更多关注失败(例如,僵局)那么这些不同是否在更有教育意义或更严格的游戏中仍然存在是未来要探讨的问题。正如上文提到,被试对游戏的评价越高,他们的游戏表现就越好,好的表现也与他们更多的对僵局的评论,对游戏线索的评论、努力掌握游戏规则相关。那些高频玩家的游戏表现也与他们在游戏中对僵局的评论、洞察力、游戏规则以及问题解决的积累和积极的问题解决相关。这些结果与前人对成人的研究一致(Blumberg et al., 2008)。
   总之,本文初步探讨了儿童和青少年自我报告的建设性游戏以及玩视频游戏的兴趣的年龄差异。同时也阐述了在视频游戏背景下与问题解决相关的儿童和青少年的认知发展。未来的研究也可以考虑具体是玩家在视频游戏的哪一个方面促进其认知的发展,以及不同类型的视频欧系对儿童和青少年认知发展的影响。

 

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