文献来源:Guadagno, R. E., Muscanell, N. L., Okdie, B. M., Burk, N. M., & Ward, T. B. (2011). Even in virtual environments women shop and men build: A social role perspective on Second Life. Computers in Human Behavior, 27(1), 304-308.
Google学术搜索引用次数:36
人类在21世纪见证了虚拟世界的快速发展,凡是真实世界发生的故事,虚拟世界也可以表现出来。真实世界和虚拟世界的对称性,使我们在真实世界的认识很容易影响到虚拟世界的体验。个体就可以通过虚拟的角色与他人互动,在线论坛和虚拟呈现的类型包括聊天室(基于文本的网民身份)到大型多人在线角色扮演游戏(譬如魔兽世界)(一个人形的3D虚拟角色)等。互联网的主要特点之一是能够控制个体在网络上呈现自己的能力。个体在互联网的行为受线下传统社会角色预期的影响。已有研究表明,男性和女性在线活动的方式不同,譬如,男性更喜欢通过网络搜索日期,阅阅读新闻,寻找工作,获得体育和财经信息,政策,玩游戏。女性则更喜欢人际交往(譬如电子邮件,聊天室等)。此外,男性较女性,使用网络更频繁。基于虚拟环境譬如大型多人在线角色扮演游戏,男性和女性有不同的目标和活动参与,尤其是女性会从事更多的社交活动和合作行为。其他研究表明,男性和女性有不同的动机。男性有更多的成就动机(提升,游戏设置,竞争的等),女性有更高的社交动机(友谊,团队合作),并且男性和女性的社交动机不同。
社会角色理论预期男性和女性在社会里占据不同的角色,男性充当供应者的角色,女性充当照料者角色。通过这些角色,男性和女性学习到不同的技能和信念影响他们的社会行为。因为这些不同的社会角色,男性和女性也接受不同规范的预期行为。这些因素导致实际行为的性别差异。具体地说,男性通常表现的更加自我(如:自信,控制、独立),女性通常表现的更加合群(如:关心他人福利,人际敏感,情感表达)。有关在线行为的性别差异,社会角色理论提供了提供了一个解释,为什么女性网上从事更多的社会行为:建立和维护关系。相反,男性参与的在线行为则关注独立和竞争等活动。
本研究旨在探讨是否在非传统的环境下(譬如在线虚拟环境下),传统的性别角色期望会影响行为。352名“第二人生”的用户报告了他们在“第二人生”中的活动和经验。结果表明,女性和男性在参与活动类型上不同,他们从事社会角色理论与其的活动类型。具体而言,相比女性,男性更可能报告建造的东西,通过工作赚钱来拥有虚拟的财富。女性更喜欢社交,购物,定期更改角色的外观,并给虚拟化身购买衣服/对象。这项研究能促进我们了解传统的角色期望会在虚拟世界继续存在,并影响在线行为。
通过一系列的卡方检验来确定在行为和活动参与的频率和类型是否有性别差异。分别对参与者的自我报告的行为与开放式的问题进行了分析。对于开放性反应,参与者要求报告自己在“第二人生”中的积极和消极的体验。在Agentic behavior上的性别差异,男性参与者报告有更多的个人型的行为,譬如:工作,使用非人物的化身,使用性别相反的角色,赚取财富等行为表现出性别差异并且差异显著。在communal behavior上的性别差异,女性报告更多的公共型的行为,譬如结识新人,购物,改变角色外观,买衣服,皮肤等,行为表现出性别差异,并且差异显著。在开放性问题上,在游戏中积极体验中,女性更多的报告集体行为,男性更多的报告独立的行为;在游戏中消极体验中,并未表现出性别差异。
这个研究是第一个阐述第二人生中行为和经验的性别差异,他们也符合互联网的使用和网络游戏使用中所有性别差异研究。此外,这些结果揭露了研究新兴网络虚拟环境有趣的一面,即使男性和女性可以与社会角色预期的性别行为不一致的自由的行为方式,男性和女性似乎仍选择预期中的的方式来做出行为。这个研究结果可能暗示性别行为在大多数个体中已经根深蒂固了,即使在虚拟环境中他们不用这样做,个体也会遵循原有的性别角色行为。这个原因可能在于个体感知到在在线虚拟环境中违反角色预期的产生的影响。未来的研究可以对性别对“第二人生”中的行为的影响做深入的研究,譬如人格与性别在行为中的交互作用。也可以研究相似类型的网络使用中的性别差异,譬如,微博,微信,在线论坛等。