文献来源:Karlar. Hamlen (2009).Relationships between computer and video game play and creativity among upper elementary school students. J. educational computing research,40(1) 1-21.
随着时代的发展,玩电子游戏成为了孩子们一种流行的娱乐方式。研究表明,8~16岁的美国儿童中大约有86%在家玩电子游戏,大多数美国儿童在课外也选择使用电脑来玩娱乐游戏。因此,考察玩电子游戏对儿童认知和发展的影响是十分重要的。但在已有的文献中存在两种不同的观点。一种是认为玩电子游戏是有害并浪费时间的,带走了进行创造性活动的时间,并交给了孩子有害的态度和行为,减少了进行野外自助活动的机会。另一种观点认为电子游戏中包含了良好的学习规则,并使创造力和批判性思维都得到了发展。后一种观点表明,游戏促使儿童使用的思考方式与其在课堂中的传统教学思考方式不同。而且,几乎没有实证研究考察在课外玩电子游戏与儿童创造力之间的关系。
研究者采用了非实验的相关研究设计来考察玩电子游戏与儿童创造力之间的关系。调查对象是180名四~五年级的学生,收到有效问卷四年级73名,五年级45名。让学生完成关于电脑游戏的调查和托伦斯创造力测验(TTCT),对电脑游戏的调查包括日常玩游戏的总时间,和谁一起玩,玩得最多的游戏的名字,使用的策略和技巧。让家长或监护人单独完成儿童玩游戏的时间和接近游戏程度的测验,用来证实学生对时间的评估。托伦斯创造力测验(TTCT)包含两个子测验,一个是图形的,一个是口头的。图形的测验用来测流畅性、独特性、防止早闭。口头的测验用来测流畅性、独特性、灵活性。(见表1)
研究结果:(1)在玩游戏的情况方面,4年级、5年级有课的一周平均玩3.6个小时,在没课的一周玩6.4个小时,4、5年级的女孩玩的时间几乎相等,但5年级的男孩玩的时间多于4年级的男孩。总得来看,男孩玩得时间多于女孩。65%的儿童玩游戏时和同伴一起,不存在性别差异。在游戏种类中,男孩玩得最多的是动作游戏和运动游戏,女孩玩得最多的是模仿游戏和冒险,教育游戏、策略游戏等玩的人最少。(2)在创造力方面,4年级比5年级在图形的流畅性、独特性方面要高。女孩比男孩在图形的流畅性和口头的流畅性、灵活性、独特性要高。而玩游戏的时间与创造力不相关。(见表5)
该研究结果表明,创造力与性别和年级显著相关,与玩游戏的时间关系不显著(在控制年龄和年级这两个变量的情况下)。并且,分析了在电子游戏和情境中使用的技巧,也没有发现与创造力显著相关。因此,说明电子游戏不影响儿童的一般创造力水平。但该研究也存在一定的局限性,例如采用的是问卷调查这种非实验研究,并不能确定变量间的因果关系。还比如,只评估了创造力的一些类别,创造力能够用大量的方式证明和评估,如创造性的问题解决策略、发明抽象思维等等。
该研究也给我们未来的研究带来了一些启发。首先,大多数孩子和其他孩子一起玩游戏,而不是单独或和成人,这表明玩电子游戏并不一定是一个孤独的活动。其次,游戏与创造性解决问题可能有关,进一步研究应当调查以电脑游戏爱好者为基础的学习方式的差异,包括游戏方面、儿童生活的其他方面。最后,中高年级是儿童认知发展的特殊时期,进一步研究应测查不同年级来证明是否此研究结果适用于不同年龄。