依据中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据显示, 截止2010 年12 月, 中国网络游戏用户规模为3.04 亿, 较2009 年底增长3956 万, 增长率为15%。在金融危机的冲击下, 全球经济形势严峻, 但网络游戏产业呈现出良好的发展和较快的增长。根据艾瑞咨询(2011)的调查数据显示, 2010年中国网络游戏市场规模为327.4 亿元, 同比增长21.0%。在整个亚洲范围内, 预期到2012 年网络游戏产业所带来的收入将达到57 亿美元, 年增长率将达到14.8%。网络游戏蓬勃发展的同时,一些问题也随之浮出水面,如网络游戏成瘾。这一现象在全世界青少年中已成普遍。而不论是网络游戏自身的发展,还是网络游戏成瘾的形成,都与使用动机密不可分,即我们为什么要玩游戏?文章回顾以往研究,总结了网络游戏动机的基本类型,以及目前研究网络游戏动机的两种取向。也对网络游戏动机的影响因素、影响作用和作用机制进行了探讨。
截止到目前,大多数研究发现影响个体玩网络游戏的动机主要是乐趣、沉醉、逃避、社交、好奇、角色扮演等,也有研究者提出网络游戏动机的三类划分——成就、社交、沉浸。总结以往研究我们发现,目前对网络游戏成瘾的研究取向主要有自上而下和自下而上两种。第一种是基于一定理论,进行实证研究;第二类则是从用户角度入手,进行开放性研究,通过探索性和验证性分析,总结出网络游戏动机的类型。这两种研究取向各有利弊。
影响个体网络游戏动机的主要有人格特质和网络游戏中的互动行为。例如研究发现开放性与角色扮演动机呈正相关,神经质可以正向预测团队合作。网络游戏中的互动包括个人互动和社会互动,其中社会互动的影响作用更大。网络游戏动机对个体网络游戏意向和行为的影响,主要包括增加个体网络游戏意向、导致个体网络成瘾,提高个体网络游戏忠诚度。而网络游戏动机的影响机制主要阐述了网络游戏动机的中介作用,以及网络游戏动机和网络游戏行为之间的中介变量和调节变量。例如研究发现,网络游戏动机在物质主义和游戏态度间期完全中介作用。定制通过网络沉浸动机的部分中介作用影响网络游戏的忠诚度。此外,控制点在网络游戏动机和未来游戏意向的关系中起到调节作用。
文章最后提出,在未来研究中,对于网络游戏动机的研究要从分化走向整合,并从发展心理学的视角关注不同个体的网络游戏动机,及网络游戏动机的发展趋势。此外,文章也提出,在未来研究中,要面向游戏过程来研究研究动机,并对个体的情绪,包括游戏中产生的情绪与网络游戏动机间的关系予以关注。关研究结果发表在心理科学进展(2011,19,10,1527-1533)上。