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大学生群体在网络上的信息输入和输出:信息技术在网络媒体中的应用

发布时间 : 2014-05-04 12:43:00 | 作者/来源 :   | 阅读 :
文献来源:Zhong, B., & Appelman, A. J. (2014). How college students read and write on the web: The role of ICT use in processing online information. Computers in Human Behavior, 38, 201-207.
    网络时代,信息和交流技术的传播使得我们随时可以在网络上进行信息的接收和吸收,并可以创造更多信息。
 虽然在信息和交流技术使用上有很多研究,但目前我们仍然对于人们如何在线上进行信息的接收和创造了解甚少,人们是如何在线上处理新闻信息呢?人们如何创造线上信息内容呢?以及在这些处理中会不会有个体差异呢?本研究着眼于技术高手、信息创造以及信息消费之间的关系上,也探讨了媒体信息消费变量间的一些关系。
    显然对于交流技术的娴熟使用会应先我们对于线上信息的接收有重要影响,这里我们介绍一个“技术高手”的概念,所谓技术高手,可认为是那些比其他普通用户更能够有创意、有效率以及更彻底使用的用户群体,在技术使用效率的研究中,是否是技术高手被认为是最重要的个体差异。虽然对于技术高手的个体因素研究很多,但目前还没有对于这些高手们如何创造和消费网络信息的探讨。
    在网络上,我们不仅仅会接收到各种信息,同样会在各种平台通过发布自己的言论和观点来创造新的信息,本研究通过让被试写作一段日常生活的片段来衡量技术高手和字词频率、内容质量的关系。并提出了这样一个问题,技术高手在创造信息中,内容的长度、清晰度以及字词频率有何不同?
    除了创造信息,我们也在不断消费这网络资源中大量的信息,在此研究者选用了信息消费的四个维度:可信度(对于信息是否可信的感知)、娱乐性(对于信息内容的积极反应)、知识性(可得到的信息量)、动机(通过这个信息去寻找其他相关信息),提出了这样一个问题:技术高手与这四个维度上的信息消费之间有着怎样的联系?
    在线上信息传播的研究中,心理学家认为个体可以通过信息简介记住比他们认为更多的内容,信息的存储不是问题,问题在于信息的回溯,信息的回忆和信息消费中的四个维度是否有联系也是研究想要探讨的问题之一。
    鉴于我们获取线上信息的主要来源基本都来自于网页搜索,研究提出了这样一个假设:更多的网页搜索,不管是不是技术高手,都会增加线上信息消费的可信度和娱乐性。
    共有114名大学生参加了这个实验,实验包括三个部分:①如前所诉,被试要求写作一段关于日常生活的片段,作为信息输出的一个指标;②阅读一个新闻标题并回答是个回忆性问题;③填写一个包括技术高手、线上媒体使用、可信度、娱乐性、知识性、动机以及一些人口学变量的问卷。
    在媒体创造这个指标上,研究者以片段的长度、清晰度、特定词汇的频率来作为量化指标。
在经过一系列相关比较和方差分析,我们得到这样一些基本结果:
    首先是否是技术高手在信息创造总体方面之间没有显著关联,但在特定词汇频率方面,技术高手的信息创造中包含了更多的积极词汇。
    其次,在信息消费方面,技术高手比较不会轻易相信媒体信息,但是会觉得媒体信息更有趣、更有知识性以及更有动机去搜寻其他相关信息,但是这些影响也不是非常显著。比较有意思的一个结论是,可信度与被试对于信息的娱乐性评判有着高相关,以及与被试认为这些信息多么有知识性也有高相关。就是说,个体觉得线上信息越是可信,他们就越觉得从这些信息收获良多并且愿意去搜寻相关信息。
    另外,在信息的回忆方面,信息接受中的可信度和娱乐性显著与信息的回忆相关,另外回忆出较多信息的个体也认为他们所接受的信息更加具有知识性,并且有更强烈的动机。
    为验证前诉的假设,研究者进行了一系列t检验来探讨在实验前浏览网页与否会不会影响他们对于线上信息的接收,但是不显著的结果说明了是否上网对于信息消费的维度影响不是很明显。
    本研究探讨了人们如何通过交流技术来创造并接收线上信息,发现了信息消费中几个影响因素的联系,认为觉得这些信息可信的个体更倾向觉得它也很有趣并更愿意去继续搜索相关信息。这启示我们,可能信息的可信度是建立在它的趣味性、知识性以及兴趣上。另外,上网这个行为并不会影响个体对于网络信息的接受这个结论对于我们如何影响信息受众也有启示,不过也可能是在本次实验中没有给与被试足够的上网时间所致。
    作为探索线上信息创造消费机制的前期研究,这些研究结论为技术使用如何影响线上信息加工提供了一些依据,从这些依据我们可以得到一些面对过量网络信息的处理策略,以及网络信息的一些如何更好被消费的建议。
 

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